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它山之石

Tashan stone of

案例578

它山之石

像地下城大师一样设计的5种方法

来源:派臣科技|时间:2019-08-08|浏览:

讲故事对于设计来说是很棒的,只要你不是在推销童话故事……

你会给你的用户讲一个你将如何把他们从麻烦中拯救出来的故事吗?这不太现实,用户通常都知道这一点。你可以尝试另一种方法。

曾几何时,在电子游戏行业,一些游戏开发者厌倦了在游戏中编写故事和任务。所以他们制作了一堆沙盒风格的游戏,玩家几乎可以做任何他们想做的事情。他们只是想这么做。当玩家在游戏中采取行动并看到结果时,“故事”便会在他们自己的脑海中形成。

这就是所谓的“突现叙事”,游戏开发者对此感到非常自豪。但这并不是他们发明的。不客气。涌现性叙事有着悠久的历史,但可能是由桌面角色扮演游戏中的“游戏大师”和“地下城大师”(比如《龙与地下城》)完善的。

速成班:还记得当你还是个孩子的时候,你在和别人玩假装游戏,然后一个孩子突然有了一把假装的枪,另一个孩子有了一个假装的火箭筒,还有一个孩子有了核武器?角色扮演游戏基本上是一套成文的规则,允许人们在没有那种即时升级的情况下玩虚拟游戏。

地下城主是一个裁判游戏,执行规则,讲述故事,并为行为分配后果的人。他们已经讲了很长时间的故事,主角往往固执、无知,决心打破DM可能创造的一切。

你听起来熟悉吗?我们设计师可以从地下城主的经验中学到很多。他们既擅长通过玩家的输入讲述预先计划好的故事,也擅长让玩家讲述他们自己的故事,我们也需要学习这两种技能。

1. 让你的用户成为主角

无论DM想要讲述一个特定的故事,还是想让玩家自己写故事,有一件事是始终不变的。玩家是主角。他们不一定是英雄,也不一定是“被选中的人”,而是主角。正是这种视角让玩家能够快速投入到角色和世界中。

我在网页设计中看到的很多故事都会让你相信他们所销售的产品是主角。更糟的是,有时他们试图告诉你,网站本身就是故事的主角。去死吧!

你的产品只是他们库存中的一个工具,就像一根方便的绳子,或者一把+4的Vorpal长剑。是他们让事情发生。记住这一点,并尽你所能扮演好这个角色。与你的角色作斗争,他们可能会把你看成是一件受诅咒的武器,在他们方便的时候就把你丢弃和拆除。

2. 玩家可能不会做你想做的

作家们很容易做到。他们可以让他们的角色做任何他们想做的事,即使这对角色来说没什么意义。(当然,写得不好,但管它呢。)地下城主必须与真实人物打交道,他们扮演的角色会在他们想做的时候做他们想做的事。是的,他们可以惩罚玩家不受欢迎的行为,但这是将玩家带到另一款游戏的快速方式。

用户基本相同。学会适应用户的做事方式。记住,即使你有一个更宏大的故事,最终还是他们的故事。他们不会每次都满足于从主页,到功能页面,再到现在购买页面的顺序。他们总会找到属于自己的路,但如果你能给他们多一条路,对你们俩来说就容易多了。

3.玩家会滥用他们所能使用的每一个系统

以上观点的一个推论是,D&D玩家和用户最终都会找到最有效的方法来完成任务,而你可能并不喜欢它。这就是所谓的“元游戏”,在D&D中,它涉及到结合类、特殊装备和能力来创造比他们应该拥有的强大得多的角色。

在使用web站点或应用程序时,这意味着如果用户找到了一种方法来获得他们想要的东西,而不用跳过您设置的任何限制,他们就会这么做。如果你把他们的捷径拿走,他们会生气的。

4. 有一个大计划吗

好的地下城主在他们的世界里会有一些事情发生。玩家自己可能决定与周围的人和事互动,也可能不这么做,但“生活”将继续下去。通常情况下,玩家最终都会与“大老板”面对面,即使只是因为“大老板”执意要统治整个世界。

除非你的用户完全离开你的网站,否则他们至少会看到你的价格和一个大大的“买我”按钮。仅仅因为有些人不遵守计划并不意味着你不应该有一个。大多数用户不像普通的D&D玩家那么顽固,他们会很高兴有一个快速而简单的方法去实现他们的目标。

5. 当事情真的坏了的时候还有其他的计划吗

在《龙与地下城》中,玩家的角色可能会死亡,他们必须创造新的角色。在一场战役中,DM犯的一个错误让我们炸毁了一个我们大多数人都在其中的存在的整个(替代)平面。很长的故事。无论如何,他能够继续与新角色的故事,和一些快速调整的主要故事之间的会议。长期的DMs学会了解释像这样灾难性的事件。

但是在网站设计中,我们没有在会话之间修复问题的选项。故事必须继续下去,即使你的玩家在一个错误页面上。如果你打算将讲故事作为用户体验设计的隐喻,那么你需要在任何地方使用它。这个故事不应该仅仅因为一个链接丢失就结束。

然后,玩得开心。快乐的冒险!

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君
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